Futbolo valdomi robotai. Tarptautinės robotų varžybos – Taisyklės – Robotų futbolas

Bendrosios nuostatos.

1.1.1. Daugiakampio spalva yra žalia.

1.1.2. Žymėjimo linijos spalva yra balta.

1.1.3. Sąvartyno medžiaga yra veltinis arba kilimas, kilimas.

1.1.4. Žymėjimo linijos plotis yra 15-20 mm.

1.1.5. Vartų sienelės tvirtai pritvirtintos prie paviršiaus.

1.1.6. Paveikslėlyje parodytas lauko pavyzdys.

Tikrasis laukas gali skirtis nuo pavaizduoto paveikslėlyje.

1.2.1. Naudotas kaip kamuoliukas standartinis rutulys golfui.

1.2.2. Kamuoliuko spalva yra oranžinė arba rožinė.

1.2.3. Rutulio skersmuo 43 mm.

1.2.4. Kamuolio svoris - 46 g.

Reikalavimai robotams.

2.1.2. Pradedant, roboto dydis turi tilpti į vertikalų 22 cm skersmens cilindrą.

2.1.3. Roboto aukštis neturi viršyti 22 cm.

2.1.4. Žaidimo metu robotas negali viršyti šių matmenų. Robotas gali būti komplektuojamas su smūgio mechanizmu, kurio kraštutinė padėtis atitinka nurodytus matmenis.

2.1.5. Roboto svoris neribojamas.

2.1.6. Kiekvieną robotą valdo vienas operatorius.

2.1.7. Valdymas turi būti atliekamas iš išorės per bet kurį belaidžio ryšio kanalą. Belaidžiam valdymui priimtina naudoti bet kokius įrenginius.

2.1.8. Robotas neturi uždengti kamuolio savo kūnu daugiau nei 50%.

2.1.9. Kiekvienas robotas turi turėti vertikalų vėliavos stiebą ašies pavidalu, kad būtų galima pritvirtinti žaidžiančią komandą atitinkančią spalvotą vėliavėlę.

2.1.10. Laidai turi būti surišti ir pritvirtinti prie roboto kūno, kad žaidimo metu netrukdytų kitiems robotams.

2.1.11. Vartininko vaidmenį atliekantis robotas turi turėti išskirtinių bruožų (teisėjo leidimu vartininku gali būti laikomas robotas, kuris kėlinio pradžioje užėmė poziciją prie vartų).

2.1.12. Bent vienas komandos robotas turi turėti smūgio mechanizmą, atitinkantį roboto dydžio reikalavimus.

2.1.13. Žaidimo metu robotas neturi griebti kamuolio. Paėmimu laikomas daugiau nei 50 % rutulio sutapimas su roboto kūnu.

2.2. Papildomos specifikacijos.

Teisėjai.

3.1. Teisėjų įgaliojimai.

3.1.1. Kiekvienas mačas vyksta kontroliuojant teisėjams, kurie turi visas galias laikytis žaidimo taisyklių.

3.2. Bendrosios teisės ir pareigos.

3.2.1. Vykdykite žaidimo taisykles.

3.2.2. Patikrinkite, ar robotų įranga atitinka reikalavimus.

3.2.3. Užtikrinkite, kad žaidimo aikštelėje nebūtų pašalinių asmenų.

3.2.4. Tik teisėjas gali vaikščioti po aikštę ir liesti robotus.

3.2.5. Pašalinkite visas dalis, kurios nukrito nuo robotų už lauko ribų.

3.3. Vyriausiojo teisėjo teisės ir pareigos.

3.3.1. Savo nuožiūra sustabdo žaidimo eigą dėl nustatytų pažeidimų. 3.3.2. Sustabdęs ir ištaisęs pažeidimą atnaujina žaidimą.

3.3.3. Turi teisę imtis drausminių nuobaudų prieš pažeidimus padariusius robotus, įspėdama arba pašalindama iš lauko.

3.3.4. Turi teisę dėl ginčytinų situacijų konsultuotis su kitais teisėjais.

3.3.5. Priima galutiniai sprendimaižaidimo metu

3.4. Teisėjų padėjėjų teisės ir pareigos.

3.4.1. Kontroliuokite robotų aktyvumą aikštelėje žaidimo metu.

3.4.2. Pranešti vyriausiajam teisėjui apie nepastebėtus pažeidimus ar kitas situacijas aikštėje. 3.4.3. Pagalba prieštaringose ​​situacijose.

3.5. Teisėjo sprendimas.

3.5.1. Teisėjo sprendimai dėl faktų, susijusių su žaidimo momentais, laikomi galutiniais.

3.5.2. Teisėjas gali pakeisti savo sprendimą, jei jis dar nepradėjo žaidimo.

3.6. Teisėjo signalai.

3.6.1. Žaidimo metu teisėjas švilpia.

3.6.2. Vienas švilpukas žaidimo metu reiškia, kad teisėjas sustabdė žaidimą. Žaidimo atnaujinimas įvyksta tokiu pat būdu vienu teisėjo švilpuku.

3.6.3. Dvigubas švilpukas duodamas kėlinio/rungtynių pabaigoje.

Žaidėjai (robotų operatoriai).

Žaidimo metu valdo robotus.

4.1. Teisės ir pareigos.

4.1.1. Tik vienas žaidėjas gali valdyti vieną robotą.

4.1.2. Aiškiai žinokite žaidimo taisykles.

4.1.3. Klauso teisėjo komandų.

4.1.4. Gali atkreipti teisėjo dėmesį į bet kokį taisyklių pažeidimą žaidimo metu.

4.1.5. Žaidimo metu būkite už savo vartų.

4.1.7. Žaidėjas gali liesti žaidime esančius robotus tik gavęs teisėjo leidimą.

4.1.8. Žaidėjas gali paimti robotus tarp kėlinių.

Žaidimas.

5.1. Žaidimo tikslas.

5.1.1. Rezultatas rungtynių metu didžiausias skaičiusįvarčius priešininkų komandai.

5.2. Reglamentas.

5.2.1. Žaidimas žaidžiamas pagal atkrintamųjų sistemą.

5.2.2. Rungtynės susideda iš dviejų kėlinių po 1,5 minutės. Tarp kėlinių daroma ne ilgesnė kaip 2 minučių pertrauka.

5.2.3. Varžybų taisyklės numato papildomą pusę papildomo žaidimo laiko, taip pat seriją susišaudymų ir (arba) žaidimų sumažintoje komandoje, esant lygiųjų nepriimtinumui.

Žaidimo akimirkos.

6.1. Pasiruošimas žaidimui.

6.1.1. Burtai ištraukiami ir komanda, kuri laimi metimą, pasirenka įdėti kamuolį į žaidimą arba pasirinkti pusę aikštės.

6.1.2. Antroje rungtynių pusėje komandos keičiasi aikštės kėlinukais ir atakuoja priešingą vartus. Komandos gali susitarti nekeisti aikštės puselių ir įvarčių gavusios teisėjo sutikimą.

6.1.3. Komanda, kurios varžovas pirmoje rungtynių pusėje įmetė kamuolį į žaidimą, įmeta kamuolį antroje rungtynių pusėje.

6.1.4. Komanda gauna pralaimėjimą, jei iki nustatyto rungtynių/kėlinio laiko į aikštę nepavyko išleisti nė vieno roboto.

6.2. Pradėti.

6.2.1. Pradžioje robotai montuojami savo laukų pusėse.

6.2.2. Pradžioje kamuolys padedamas aikštės centre.

6.2.3. Pradedančios komandos varžovai turi būti už centro apskritimo, kol kamuolys atsidurs žaidime.

6.2.4. Žaidimas prasideda vyriausiojo teisėjo švilpuku.

6.2.5. Kamuolys laikomas įdėtu į žaidimą po to, kai jį pataikė žaidimą pradedančios komandos roboto smūgio mechanizmas.

6.3. Smūgis į vartus.

6.3.1. Pagaminta:

Kamuolio vartininkui palietus ir laikant (kamuolys nebuvo išmuštas) 2 sekundes, kai varžovų komandos žaidėjas yra vartininko zonoje.

Kai vartininką paliečia varžovų žaidėjas vartininko zonoje, jei kamuolys taip pat yra vartininko zonoje.

Kai kamuolys praskrieja per vartų liniją (ir jos pratęsimą) iš priešininkų komandos.

6.3.2. Kamuolys dedamas į vartininko zoną.

6.3.3. Žaidėjai priešinga komanda turi palikti vartininko zoną ne mažesniu kaip 50 cm atstumu.

6.3.4. Po švilpuko kamuolį į žaidimą įdeda vartininkas arba komandos žaidėjas.

6.3.5. Pastaba: atakuojant kamuolys gali būti iš karto išmuštas iš vartininko zonos. Tokiu atveju žaidimas tęsiasi.

6.4. Kampinis smūgis.

6.4.1. Kampinis yra skiriamas, kai kamuolys Paskutinį kartą palietęs besiginančios komandos žaidėją visiškai kirto vartų liniją ant žemės arba ore.

6.4.2. Kamuolys dedamas į kampinį sektorių arčiausiai tos vietos, kur kamuolys kirto vartų liniją.

6.4.3. Varžovai turi būti bent 50 cm atstumu nuo kampinio lanko, kol kamuolys pateks į žaidimą.

6.4.4. Kamuolys yra žaidime, kai jis yra spardomas ir juda.

6.5. Laisvas smūgis.

6.5.1. Netiesioginis baudos smūgis teisėjo švilpuku skiriamas už varžovų komandos sumušimą su kamuoliu.

6.5.2. Kamuolys dedamas toje vietoje, kur buvo įmuštas. 6.5.3. Tada kamuolys pradedamas žaisti, kai teisėjas švilpia.

6.6. Prieštaringas kamuolys.

6.6.1. Jei kliūtis trunka ilgiau nei 5 sekundes, teisėjas gali nuspręsti žaisti kamuolį. Tada teisėjas sustabdo rungtynes, savo nuožiūra sutvarko robotus ir kamuolį bei duoda komandą tęsti.

6.7. Laisvas smūgis.

6.7.1. Pagaminta:

Kai kamuolį vartininko zonoje pagavo besiginančios pusės robotas.

Po dviejų įspėjimų.

Už leistino besiginančių komandos žaidėjų skaičiaus viršijimą vartininko zonoje.

6.7.2. Kamuolys padedamas 50 cm atstumu nuo vartininko ir teisėjo švilpuku paleidžiamas priešininkų komandos.

6.8.1. Jis daromas, kai kamuolys palieka lauką per šoninę liniją.

6.8.2. Kamuolys dedamas linijos sankirtoje ir teisėjo švilpuku paleidžia priešininkų komanda.

6.9.1. Įvartis laikomas įmuštu, kai kamuolys visiškai kerta vartų liniją, su sąlyga, kad įvartį pelniusi komanda nepadarė pražangos.

6.9.2. Įmušus įvartį, kamuolys dedamas į aikštės vidurį. Teisę įdėti kamuolį į žaidimą suteikia komanda, kuri praleido įvartį.

6.10. Roboto pakeitimas.

6.10.1. Žaidimo metu robotai gali būti pakeisti (pavyzdžiui, jei robotas praranda ryšį su valdymo pultu).

6.10.2. Pakeitimų skaičius neribojamas.

6.10.3. Keitimo procedūra: žaidėjas prašo teisėjo pateikti (pašalinti iš aikštės) keičiamą robotą, nurodant jo numerį; po to pakaitinis robotas įeina į lauką bet kuriame lauko ribos taške.

6.10.4. Žaidėjo pašalintas iš lauko robotas gali vėl įeiti į aikštę, pakeisdamas kitą robotą.

6.11. Perkrauti.

6.11.1. Roboto/robotų paleidimas iš naujo galimas, jei kėlinio pradžioje arba žaidimo metu robotas nutrūko ryšys su valdymo pultu (arba išsikrovė jo baterija, ar įvyko kitas gedimas).

6.11.2. Teisėjo sprendimu jis pašalinamas iš aikštės ir atiduodamas operatoriui atkurti. Žaidimas nesustoja.

6.12. Baigti.

6.12.1. Žaidimas baigiasi, kai baigiasi rungtynėms skirtas laikas.

6.12.2. Žaidimas baigiasi dėl vienos iš komandų techninio pralaimėjimo.

6.12.3. Teisėjo sprendimu žaidimas gali būti baigtas anksčiau nei numatyta.

Papildomi žaidimai.

7.1. Papildomas laikas.

7.1.1. Kėlinys žaidžiamas esant lygiosioms nepriimtinoms sąlygoms, jei tokios yra.

7.1.2. Kėlinys žaidžiamas iki pirmojo įvarčio.

7.2. Bullet žaidimas.

7.2.1. Po pratęsimo teisėjas gali sušaukti susišaudymą, jei nugalėtojas nenustatytas.

7.2.2. Kiekviena komanda paeiliui šaudo po 3 kulkas.

7.2.3. Vartininkas nominuojamas iš vienos komandos, žaidėjas – iš kitos. Komanda, kurios varžovas paskutiniame kėlinyje įmetė kamuolį į žaidimą, pirmoji paleidžia kulką.

7.2.4. Kamuolys dedamas į baltą apskritimą, toje pusėje, kur stovi vartininkas.

7.2.5. Švilpuko metu žaidėjas bando įmušti įvartį prieš vartininką.

7.2.6. Vykdymui skirta 30 sekundžių.

7.2.7. Žaidimas įjungtas.

Kol kamuolys nepalies arba per vartų liniją.

Prieš paliesdamas ir palaikydamas ilgiau nei 2 sekundes (kamuolys nebuvo išmuštas) kamuolio vartininkui arba žaidėjui palietus vartininką.

Iki tikslo arba iki skirto laiko pabaigos.

7.2.8. Vartininkas negali palikti baudos aikštelės.

7.2.9. Jei po serijos smūgių nugalėtojas nepaaiškinamas, tada teisėjo sprendimu komandos šaudo po vieną iki pirmojo įvarčio.

Bendrosios nuostatos

Poligonas

Daugiakampio spalva yra žalia.

Žymėjimo linijos spalva yra balta.

Žymėjimo linijos plotis yra 15-20 mm.

Vartų sienelės tvirtai pritvirtintos prie paviršiaus.

1 paveiksle parodytas lauko pavyzdys. Tikrasis laukas gali skirtis nuo pavaizduoto paveikslėlyje.

1 pav. Lauko schema

Kamuoliuko spalva yra oranžinė arba raudona.

Rutulio skersmuo 43 mm.

Kamuolio svoris -46 g (gali šiek tiek skirtis)

Reikalavimai robotams

Pagrindinės specifikacijos

Varžybose iš kiekvienos komandos dalyvauja 3 robotai;

Pradedant, roboto dydis turi tilpti į vertikalų 22 cm skersmens cilindrą.Roboto aukštis neturi viršyti 22 cm.

Žaidimo metu robotas negali viršyti šių matmenų.

Robotas gali būti komplektuojamas su smūgio mechanizmu, kurio kraštutinė padėtis atitinka nurodytus matmenis. Roboto svoris neribojamas.

Kiekvieną robotą valdo vienas operatorius.

Valdymas turi būti atliekamas iš išorės per bet kurį belaidžio ryšio kanalą. Belaidžiam valdymui priimtina naudoti bet kokius įrenginius.

Robotas neturi uždengti kamuolio savo kūnu daugiau nei 50%.

Kiekvienas robotas turi turėti vertikalų vėliavos stiebą ašies pavidalu, kad būtų galima pritvirtinti žaidžiančią komandą atitinkančią spalvotą vėliavėlę.

Laidai turi būti surišti ir pritvirtinti prie roboto kūno, kad žaidimo metu netrukdytų kitiems robotams.

Vartininko vaidmenį atliekantis robotas turi turėti išskirtinių bruožų (su žiuri nario leidimu vartininku gali būti laikomas robotas, kuris kėlinio pradžioje užėmė poziciją ant vartų).

Kiekvienas komandos robotas turi turėti mušamąjį mechanizmą. Smūgio mechanizmas yra mechanizmas, leidžiantis lauko centre esančiam robotui išmušti kamuolį iš centrinio apskritimo, nejudant.

Žaidimo metu robotas neturi griebti kamuolio. Paėmimu laikomas daugiau nei 50 % rutulio sutapimas su roboto kūnu.

Papildomos specifikacijos

cilindrinis korpusas su skylutėmis smūginiam mechanizmui.

Roboto numeris turi būti atspausdintas ant roboto korpuso ir aiškiai matomas.

Žiuri narys

Žiuri nario įgaliojimai

Kiekvienas mačas vyksta kontroliuojant žiuri nariui, turinčiam visus įgaliojimus laikytis žaidimo taisyklių.

Bendrosios teisės ir pareigos

Vykdykite žaidimo taisykles.

Patikrinkite, ar robotų įranga atitinka reikalavimus.



Užtikrinkite, kad žaidimo aikštelėje nebūtų pašalinių asmenų.

Vaikščioti po lauką ir liesti robotus gali tik komisijos nariai.

Pašalinkite visas dalis, kurios nukrito nuo robotų už lauko ribų.

Vyriausiojo žiuri nario teisės ir pareigos

Savo nuožiūra sustabdo žaidimo eigą dėl nustatytų pažeidimų.

Sustabdęs ir ištaisęs pažeidimą atnaujina žaidimą.

Turi teisę imtis drausminių nuobaudų prieš pažeidimus padariusius robotus, įspėdama arba išsiųsdama iš aikštelės.

Turi teisę konsultuotis su kitais žiuri nariais dėl ginčytinų situacijų.

Galutinius sprendimus priima žaidimo metu

Žiuri padėjėjo teisės ir pareigos

Kontroliuokite robotų aktyvumą aikštelėje žaidimo metu.

Pranešti žiuri pirmininkui apie nepastebėtus pažeidimus ar kitas situacijas aikštelėje.

Pagalba prieštaringose ​​situacijose.

žiuri nario sprendimas

Žiuri nario sprendimai dėl faktų, susijusių su žaidimo momentais, laikomi galutiniais.

Žiuri narys gali pakeisti savo sprendimą, jei jis dar neatnaujino žaidimo.

Žiuri narių signalai

Žaidimo metu žiuri narys pučia švilpuką.

Vienas švilpukas žaidimo metu reiškia, kad žiuri narys sustabdė žaidimą. Žaidimas atnaujinamas tokiu pat būdu vienu žiuri nario švilpuku.

Dvigubas švilpukas duodamas kėlinio/rungtynių pabaigoje.

4. Žaidėjai (robotų operatoriai)

Teisės ir pareigos

Tik vienas žaidėjas gali valdyti vieną robotą.

Aiškiai žinokite žaidimo taisykles.

Klausykite žiuri nario komandų.

Gali (mandagiai) atkreipti žiuri nario dėmesį į bet kokį taisyklių pažeidimą žaidimo metu.

Žaidimo metu būkite už savo vartų.

Žaidėjas gali liesti žaidime esančius robotus tik gavęs leidimą

žiuri narys.

Žaidėjas gali paimti robotus tarp kėlinių.



Žaidimas

Žaidimo tikslas

Per rungtynes ​​įmušk daugiausiai įvarčių priešininkų komandai.

Reglamentas

Žaidimas žaidžiamas pagal olimpinę sistemą.

Rungtynės susideda iš dviejų kėlinių po 4 minutes. Tarp kėlinių daroma ne ilgesnė kaip 2 minučių pertrauka.

Finalinėse rungtynėse kėlinio trukmė – 5 minutės, o pertrauka – ne daugiau kaip 5 minutės.

Varžybų taisyklės numato papildomą pusę papildomo žaidimo laiko, taip pat seriją susišaudymų ir (arba) žaidimų sumažintoje komandoje, esant lygiųjų nepriimtinumui.

Žaidimo akimirkos

Pasiruošimas žaidimui

Burtai ištraukiami ir komanda, kuri laimi metimą, pasirenka įdėti kamuolį į žaidimą arba pasirinkti pusę aikštės.

Antroje rungtynių pusėje komandos keičiasi aikštės kėlinukais ir atakuoja priešingą vartus. Komandos gali susitarti nekeisti aikštės pusės ir įvarčių gavusios žiuri nario sutikimą.

Komanda, kurios varžovas pirmoje rungtynių pusėje įmetė kamuolį į žaidimą, įmeta kamuolį antroje rungtynių pusėje.

Žaidimo metu vartininko zonoje negali būti daugiau nei 2 robotai iš komandos, įskaitant vartininką.

Komanda gauna pralaimėjimą, jei iki nustatyto rungtynių/kėlinio laiko į aikštę nepavyko išleisti nė vieno roboto.

Pradėti

Pradžioje robotai montuojami savo laukų pusėse.

Pradžioje kamuolys padedamas aikštės centre.

Pradedančios komandos varžovai turi būti už centro apskritimo, kol kamuolys atsidurs žaidime.

Žaidimas prasideda žiuri pirmininko švilpuku.

Kamuolys laikomas įdėtu į žaidimą po to, kai jį pataikė žaidimą pradedančios komandos roboto smūgio mechanizmas.

Smūgis į vartus

Pagaminta:

Kai kamuolio vartininkas paliečia ir laiko (kamuolys nebuvo išmuštas) 2 sekundes, kai varžovų komandos žaidėjas yra vartininko zonoje;

Kai vartininką paliečia varžovų žaidėjas vartininko zonoje, jei kamuolys

taip pat yra vartininko zonoje;

Kai kamuolys praskrieja per vartų liniją (ir jos pratęsimą) iš priešininkų komandos.

Kamuolys dedamas į vartininko zoną.

Priešininkų komandos žaidėjai turi palikti vartininko zoną bent 50 cm atstumu.

Atliekant smūgį į vartus, jį atliekantis robotas jokia jo dalimi negali kirsti vartininko zonos ribos.

Atlikus smūgį į vartus, smūgiuojantis robotas negali liesti kamuolio tol, kol jo nepalietė kitas robotas arba kamuolys nėra žaidimo.

Po švilpuko kamuolį į žaidimą įdeda vartininkas arba komandos žaidėjas.

komentuoti: atakuojant, kamuolys gali būti iš karto išmuštas iš vartininko zonos. Tokiu atveju žaidimas tęsiasi.

Kampinis smūgis

Kampinis yra skiriamas tada, kai kamuolys, paskutinį kartą palietęs besiginančios komandos žaidėją, visiškai kirto vartų liniją žemėje arba ore.

Kamuolys dedamas į kampinį sektorių arčiausiai tos vietos, kur kamuolys kirto vartų liniją.

Varžovai turi būti bent 50 cm atstumu nuo kampinio lanko, kol kamuolys pateks į žaidimą.

Kamuolys yra žaidime, kai jis yra spardomas ir juda.

laisvas smūgis

Netiesioginis baudos smūgis skiriamas žiuri nario švilpuku už komandos sumuštą kamuolį

priešininkas.

Kamuolys dedamas toje vietoje, kur buvo įmuštas.

Nuleiskite kamuolį

Jei klinčas trunka ilgiau nei 5 sekundes, žiuri narys gali nuspręsti žaisti kamuolį. Tada žiuri narys sustabdo rungtynes, savo nuožiūra sutvarko robotus ir kamuolį bei duoda komandą tęsti.

Laisvas smūgis

Pagaminta:

Kai kamuolį užėmė besiginančios pusės robotas vartininko zonoje;

Po dviejų įspėjimų;

Už leistino besiginančių komandos žaidėjų skaičiaus viršijimą vartininko zonoje.

Kamuolys padedamas 50 cm atstumu nuo vartininko zonos ir žiuri nario švilpuku paleidžiamas priešininkų komandos.

Jis skaičiuojamas, kai kamuolys paliko aikštę per šoninę liniją.

Kamuolys dedamas linijos sankirtoje ir žiuri nario švilpuku paleidžiamas priešininkų komandos.

Robotas kamuoliuko metimo metu negali kirsti šoninės linijos jokia jo dalimi.

Įmetus kamuolį, metimo robotas negali paliesti kamuolio tol, kol jo nepalietė kitas robotas arba kamuolys nepaliks žaidimo.

Metimo metu priešininkų komandos robotai negali būti arčiau kamuolio nei komandos, atliekančios metimą, robotai.

Įvartis įmušamas, kai kamuolys visiškai kerta vartų liniją, su sąlyga, kad įvartį pelniusi komanda nepadarė pražangos.

Įmušus įvartį, kamuolys dedamas į aikštės vidurį. Teisę įdėti kamuolį į žaidimą suteikia komanda, kuri praleido įvartį

6.10. Roboto pakeitimasŽaidimo metu robotai gali būti pakeisti (pavyzdžiui, jei robotas praranda ryšį su valdymo pultu).

Pakeitimų skaičius neribojamas.

Keitimo procedūra: žaidėjas prašo teisėjo pateikti (pašalinti iš aikštės) keičiamą robotą, nurodant jo numerį; po to pakaitinis robotas įeina į lauką bet kuriame lauko ribos taške.

Žaidėjo pašalintas iš lauko robotas gali vėl įeiti į aikštę, pakeisdamas kitą robotą.

perkrauti

Roboto/robotų paleidimas iš naujo galimas, jei kėlinio pradžioje arba žaidimo metu robotas nutrūko ryšys su valdymo pultu (arba išsikrovė jo baterija, ar įvyko kitas gedimas).

Žiuri nario sprendimu jis pašalinamas iš lauko ir atiduodamas operatoriui restauruoti. Žaidimas nesustoja.

Baigti

Žaidimas baigiasi, kai baigiasi rungtynėms skirtas laikas.

Žaidimas baigiasi dėl vienos iš komandų techninio pralaimėjimo.

Žiuri nario sprendimu žaidimas gali būti baigtas anksčiau nei numatyta.

Papildomi žaidimai

Papildomas laikas:

Kėlinys žaidžiamas esant lygiosioms nepriimtinoms sąlygoms, jei tokios yra. Kėlinys žaidžiamas iki pirmojo įvarčio.

Bullet žaidimas:

Žiuri narys gali paskirti susišaudymą po papildomo kėlinio, jei nugalėtojas nenustatytas. Kiekviena komanda paeiliui šaudo po 3 kulkas. Vartininkas nominuojamas iš vienos komandos, žaidėjas – iš kitos. Komanda, kurios varžovas paskutiniame kėlinyje įmetė kamuolį į žaidimą, pirmoji paleidžia kulką. Kamuolys dedamas į baltą apskritimą, toje pusėje, kur stovi vartininkas. Švilpuko metu žaidėjas bando įmušti įvartį prieš vartininką. Vykdymui skirta 30 sekundžių.

Žaidimas žaidžiamas:

- prieš kamuoliui paliečiant arba virš vartų linijos;

- tol, kol vartininkas paliečia ir išlaiko ilgiau nei 2 sekundes (kamuolys nebuvo išmuštas) arba žaidėjas paliečia vartininką;

· - iki tikslo arba iki skirto laiko pabaigos.

Vartininkas negali palikti baudos aikštelės. Jei po serijos smūgių nugalėtojas nepaaiškinamas, žiuri nario sprendimu komandos arba šaudo po vieną iki pirmojo įvarčio, ​​arba žaidžia „1 prieš 1“ rungtynes. Žiuri nario sprendimu žaidimas gali būti baigtas anksčiau nei numatyta.

Drausminės nuobaudos

Įspėjimai išduodami dėl:

Žaidimo paleidimo vėlavimas;

Sugadinti kamuolį ar lauką;

Įėjimas į roboto operatoriaus lauką;

Vartininko atakavimas (arba laikymas) vartininko zonoje, kai kamuolio joje nėra;

Operatoriaus prisilietimas žaidimo metu su robotu, kuris yra aikštelėje, be žiuri nario leidimo;

Žaidimo metu aikštėje esančių robotų skaičiaus viršijimas.

Baudos smūgis skiriamas gavus 2 įspėjimus, baudos smūgis skiriamas nubaustai komandai.

Pašalinimas iš žaidimo įvyksta, kai:

Gavęs 3 įspėjimus, vienas iš nubaustos komandos robotų žiuri nario sprendimu privalo nedelsiant palikti aikštę nepasibaigus kėliniui.

Jei priešininkų komanda po pašalinimo aikštelėje nelieka robotų, tai laikoma pralaimėjimu.

Pašalinus vieną iš robotų iš aikštelės, visi šios komandos įspėjimai atšaukiami.

9. Laimėtojo nustatymo taisyklės

Visos komandos po 3 robotus;

Rungtynes ​​laimi ta komanda, kuri įmuša daugiau įvarčių varžovui.

Už kiekvieną pergalę komandai skiriami 3 taškai.

Už kiekvieną lygiąsias komandai skiriamas 1 taškas.


6 priedas

Blitz turnyras nominacijoje „Robotas maiše“

„Robotas maiše“ – tai konkursas tiems, kurie nori išbandyti savo jėgas, bet nėra pasiruošę ruoštis savaites.

1 visiškai nauja netikėtumo užduotis, kurią visi išmoks vienu metu – konkurso dieną

3 valandos jai išspręsti

· ir vos pora minučių įrodyti, kad jūsų robotas yra geriausias.

Turnyre kviečiami dalyvauti visi – mokyklų, techninės kūrybos centrų mokiniai, taip pat savarankiški dalyviai.

Bendras mokymas

1. Susipažinkite su visų varžybų taisyklėmis ir Varžybų programa (paskelbta konkurso puslapyje http://vk.com/robotechnik2016

2. Pasiruoškite dalyvauti varžybose:

Lenktynės valdomi robotai

1. Surinkite Bluetooth valdomą robotą, planšete įdėkite Arduino Bluetooth RC Car aplikaciją

2. Parašykite valdymo programą. Pageidautina nuolatinio stūmimo judesio valdymo programa, skirta Arduino Bluetooth RC Car programai, kuriai norint judėti nereikia kelių paspaudimų

3. Jei įmanoma, parašykite ir išbandykite programą su judėjimu įstrižomis kryptimis: vienu metu spausdami mygtukus pirmyn-dešinėn (I), pirmyn-kairėn (G), atgal-dešinėn (J), atgal-kairėn (H). Programa su kiekvienu paspaudimu siunčia savo specifinį simbolį, nurodytą skliausteliuose. Gavus tokį simbolį, vienam varikliui (analogWrite 150) prijunkite visą galią, o kitam (analogWrite 100) du trečdalius galios, kad robotas neapsisuktų vietoje, o palaipsniui išsijungtų. Tikimasi, kad tokia papildoma kontrolė paspartins vartų praėjimą

4. Praktikuokite trasos pravažiavimą pro vartus ir pasirinkite optimalius greičius (pagal trasos pravažiavimo laiko / įėjimo į vartus tikslumo santykį) savo roveriams

Futbolo valdomi robotai

1. Robotų lenktynės su ta pačia arba panašia (pvz., skirtingo greičio) programine įranga

2. Ant roboto sumontuokite rutulio stūmiklį. Statybos pavyzdys →

3. Stūmiklis turi būti sumontuotas roboto priekyje, pageidautina su dviem varžtais ir veržlėmis, kad būtų greičiau nuimtas ir pakeistas linijos jutiklio laikikliu kitoms varžyboms.

Linija

1. Robotas su linijinio judėjimo programine įranga

2. Linijinio jutiklio laikiklis su vienu arba dviem jutikliais. Dalys, prie kurių tiesiogiai pritvirtinti jutikliai, neturi būti metalinės. Linijiniai jutikliai turi būti priešais robotą (pavyzdžiui, ant dviejų ilgų išsikišusių dalių), atstumas nuo paviršiaus iki jutiklio darbo zonos turi būti ne didesnis kaip 10 mm.

3. Jutiklio laikiklis turi būti lengvai pritvirtinamas prie roboto (pavyzdžiui, prisukamas dviem varžtais) ir pakankamai tvirtas, kad nesulūžtų transportuojant

Trajektorija

2. Judėjimo pagal trajektoriją programa su galimybe nurodyti, kuria kryptimi sankryžose sukti

3. Linijinių jutiklių laikiklis su keturiais ar daugiau (priklausomai nuo valdymo programos) jutiklių

4. Jutiklio laikiklis turi būti lengvai pritvirtinamas prie roboto (pavyzdžiui, prisukamas dviem varžtais) ir pakankamai tvirtas, kad nesulūžtų transportuojant

Projektų konkursas

1. Paruoškite ir atsispausdinkite projekto santrauką. Santraukos turinys pateiktas Projektų konkurso taisyklėse


Išryškinti patobulinimaigeltonas fonas .

Užduoties aprašymas

Robotų futbolo tikslas – atkurti žmogaus futbolo žaidimą. Du prieš du autonominių robotų komandos vejasi infraraudonąją šviesą skleidžiantį kamuolį; jų tikslas yra įmušti kuo daugiau įvarčių į varžovą.

Pagrindinės futbolo taisyklės

Bus griežtai laikomasi šių taisyklių punktų:

1. Robotus turi kurti ir programuoti tik komandos nariai.

2. Kaip ir žmonių futbole, teisėjo sprendimas yra galutinis. Rungtynių rezultatas išlieka nepakitęs jokiomis aplinkybėmis, išskyrus atvejus, kai rezultate padaroma klaidų. Žr. 7 skyrių.

3. Dalyviai ir komandų treneriai privalo elgtis taip, kad atitiktų olimpiados tikslus ir netrukdytų renginio eigai.

4. Vertė yra ne tai, ką laimi ar pralaimi, o tai, kiek išmoksti.

Taisyklės ir nuostatos

1. Robotų komandos

1.1. Kiekviena komanda paruošia du robotus: arba vartininką ir puolėją, arba du puolėjus.

1.2. Robotų keitimas griežtai draudžiamas. Dalyvių komanda, pakeitusi robotus, bus sustabdyta nuo dalyvavimo varžybose.

2. Sąskaita

2.1. Įvartis bus įmuštas, jei kamuolys atsitrenks į galinę vartų sienelę, t.y. kai kamuolys visiškai kirto vartų liniją.

2.2. Rungtynes ​​laimi daugiausiai įvarčių įmušusi komanda.

2.3. Lygiosios skaičiuojamos tik grupių etapo rungtynėse.

2.4. Baudos įvartis skiriamas tik tuo atveju, jei teisėjas yra įsitikinęs, kad kamuolys aiškiai nuriedėjo į vartus ir pataikė į besiginantį robotą, kuris iš dalies buvo už vidinės vartų linijos.

2.5. Savo įvarčiai laikomi įvarčiais varžovo naudai.

3. Rungtynių trukmė

3.1. Rungtynės susideda iš dviejų kėlinių po 5 minutes.

3.2. Komandoms skiriamos ne daugiau kaip 5 minutės tarp kėlinių pakoreguoti robotų dizainą ir programą.

3.3. Laikmatis nepertraukiamai skaičiuos laiką be pertraukų rungtynių metu.

3.4. Teisėjas gali paskelbti pertrauką, norėdamas paaiškinti taisyklės punktą arba leisti pataisyti robotą, kuris buvo sugadintas dėl tempimo ar susidūrimo. Žr. skyrių „Paaiškintos taisyklės“.

3.5. Komandos yra atsakingos už dalyvavimą prieš rungtynių pradžią. Komandai bus skiriamas baudos įvartis už kiekvieną pravaikštą minutę iki 5 minučių.

3.6. Jei bus laiko, finalinės rungtynės bus žaidžiamos kėlinukais po 10 minučių.

4. Rungtynių vedimas

4.1. Rungtynių pradžioje teisėjas išmes monetą. Komanda, kuri laimi metimą, gali pasirinkti, ar atlikti pirmąjį smūgį pirmojo ar antrojo kėlinio pradžioje.

4.2. Komandos robotas, kuris atlieka pirmąjį smūgį, turi išmušti kamuolį iš juodo apskritimo aikštės centre.

4.3. Visi kiti robotai turi paliesti baudos aikštelę, kurią jie gina.

4.4. Pirmoji smogikų komanda pirmiausia iškelia savo robotus. Draudžiama keisti robotų padėtį po jų pradinio išdėstymo. Ne kamuolio komanda savo robotus užima antroje vietoje.

4.5. Rungtynės prasideda teisėjo įsakymu. Visi robotai turi būti nedelsiant paleisti.

4.6. Prieš teisėjų komandą startavę robotai vienai minutei bus pašalinti iš aikštelės.

4.7. Robotai, kurių nėra lauke arba vėluoja startuoti, paskelbiami „sugadintais“ ir vienai minutei pašalinami iš aikštelės.

4.8. Jei įmušamas įvartis, komanda, kuri praleido įvartį, atlieka pirmąjį smūgį, kad tęstų žaidimą.

4.9. Jei du robotai-oponentai grumiasi vienas su kitu, teisėjas gali juos atskirti minimaliu judesiu.

4.10. Teisėjas iš karto paskelbia „Slėgis“, kai tik robotas panaudoja didesnę jėgą kamuoliui „stumti“ link vartų. Po to teisėjas padeda kamuolį aikštės centre, o rungtynės tęsiasi be sustojimo. Jei po teisėjo, pavadinto „Slėgiu“, įvartis įmušamas dėl tiesioginio roboto „stūmimo“ kamuolį, įvartis nebus skaičiuojamas.

4.11. Komandos nariai negali liesti robotų be teisėjų leidimo. Pažeidimo atveju robotas gali būti diskvalifikuotas.

4.12. Jei kamuolys atsitrenks į lentas už vartų, žaidimas nebus sustabdytas ir kamuolys grįš tiesiai į centrinę vietą. Jei šią erdvę užima robotas, tada kamuolys bus dedamas kuo arčiau, bet ne tiesiai priešais robotą.

4.13. Jei abu besiginančios komandos robotai yra savo baudos aikštelėje ir manoma, kad jų veiksmai reikšmingai įtakoja žaidimą, teisėjas paskelbia „Dvigubą gynybą“ ir perkelia mažiausiai žaidimą turintį robotą į aikštės centrą. . Vartininkui dalyvaujant tokioje situacijoje, komandos puolėjas juda.

5. Paleiskite iš naujo

5.1. „Paleidimas iš naujo“ vadinamas, jei kamuolys yra užblokuotas tarp kelių robotų pagrįstą laiką ir neturi galimybės jį paleisti, arba jei joks robotas negali priartėti prie kamuolio per protingą laikotarpį. „Protingu laikotarpiu“ laikomas laikotarpis iki 15 sekundžių.

5.2. Blokuojantys robotai turi būti nedelsiant perkelti į savo baudos aikštelę. Dalis roboto turi būti baudos aikštelėje.

5.3. Robotus galima išjungti ir laikyti už rankenos.

5.4. Teisėjas paleidžia kamuolį iš vietos, esančios ilgosios aikštės sienos centre, link aikštės centro.

5.5. Robotai gali būti paleisti, kai tik kamuolys palieka teisėjo ranką.

5.6. Bet kuris robotas, kuris negali iškart paleisti, bus paskelbtas „sugadintu“.

5.7. Bet koks robotas, kuris buvo paleistas prieš paleisdamas kamuolį, bus pašalintas iš aikštės vienai minutei.

6. Sugadinti robotai

6.1. Teisėjas paskelbs, kad robotas yra sugadintas, jei jis rimtai sugenda, juda neteisingai (pavyzdžiui, Vartininko sekcija) arba nereaguoja į kamuolį.

6.2. Varžybų dalyviai gali pašalinti robotus iš aikštės, jei teisėjas duoda leidimą komandos kapitonui paprašius. Toks robotas bus laikomas sugadintu.

6.3. Sugadintas robotas turi likti už aikštės vieną minutę arba tol, kol bus įmuštas įvartis.

6.4. Sugadintas robotas turi būti suremontuotas prieš grąžinant jį į lauką. Jei robotas neatkuriamas arba jo negalima atkurti, jis bus ištrintas iki kėlinio pabaigos.

6.5. Sugadintas robotas gali būti grąžintas į aikštę tik gavus teisėjo leidimą. Robotas turi būti pastatytas į savo komandos baudos aikštelę ir tokioje padėtyje, kuri nesuteiktų robotui aiškaus pranašumo, t.y. ne rutulio kryptimi. Teisėjas neleis robotui grįžti į aikštę, jei jis blokuos į vartus riedančio kamuolio kelią.

6.6. Jei robotas apvirs dėl savo kaltės arba susidūrimo su savo komandos robotu, jis bus laikomas sugadintu.

6.7. Jei robotas apvirsta dėl susidūrimo su priešininko robotu, jis nebus laikomas sugadintu ir jį gali padėti teisėjas ir rungtynės turi tęstis.

7. Taisyklių patikslinimas

7.1. Rungtynių metu teisėjo sprendimas yra galutinis.

7.2. Jei dalyviams reikia paaiškinti taisykles, jie turi tai padaryti nedelsdami prašydami „teisėjo pertraukos“. Rungtynių laikmatis bus sustabdytas.

7.3. Jei komandos kapitono netenkina teisėjo paaiškinimas, jis gali paprašyti susisiekti su vyriausiuoju varžybų teisėju.

7.4. Treneriai neturėtų dalyvauti diskusijose apie taisykles.

7.5. Vaizdo įrašai nepriimami.

7.6. Rungtynių vyriausiajam teisėjui ir rungtynių teisėjui priėmus vieningą sprendimą, tolesnės diskusijos nepriimamos.

7.7. Bet koks tolesnis prieštaravimas bus baigtas geltona kortele, o po to - raudona kortele, jei komandos kapitonas ar treneris ir toliau prieštaraus.

7.8. Raudona kortelė reiškia, kad asmuo turės palikti varžybų teritoriją iki varžybų pabaigos.

7.9. Rungtynių vyriausiajam teisėjui gali tekti pakeisti taisykles, atsižvelgiant į vietos sąlygas arba rungtynių aplinkybes. Dalyviai apie tai bus informuoti kuo greičiau.

8. Roboto charakteristikos

8.1. Robotų projektavimą ir programavimą turėtų atlikti tik komandos nariai.

8.2. Robotai gali naudoti tik vieną NXT arba EV3 ultragarsinį jutiklį. Jutiklis turi būti pastatytas roboto gale ir nukreiptas į dešinę.

8.3. Robotai turėtų skaityti tik ultragarso rodmenis, kai robotas (ir puolėjas, ir vartininkas) pasuko link savų vartų priešas (1, 2 pav.); arba vartininko atveju jutiklis turi būti be to, vartininkui leidžiama naudoti ultragarsinį jutiklį, kai jutiklis nukreiptas į jo saugomus vartus (2 pav.). Jei nustatoma, kad robotas trukdo kitų robotų ultragarsiniams rodmenims, tada robotas bus pripažintas sugadintu. Kai situacija kartojasi turėsite nustatyti ultragarso jutiklį į išjungtą būseną.

Ryžiai. 1. Atakuojančio roboto ultragarsinių rodmenų naudojimo taisyklės.



Ryžiai. 2. Vartininko roboto ultragarsinių rodmenų naudojimo taisyklės.

Jei vartininkas yra tinkamoje padėtyje naudoti ultragarsinį jutiklį, bet yra už savo baudos aikštelės ir yra nukreiptas į varžovo vartus, jis bus laikomas robotu, tyčia trukdančiu bet kuriam pro jį praeinančiam robotui (iš aikštės pusės). ultragarso jutiklis), ir bus paskelbta sugadinta (3 pav.).

8.4. Robotai bus matuojami vertikalioje padėtyje, į nieką nesiremiant, o judančios jų dalys kiek įmanoma ištiestos.

8.5. Vertikaliai stovintis robotas turi tilpti į vertikaliai pastatytą 22 cm skersmens cilindrą.

8.6. Roboto aukštis turi būti mažesnis nei 22 cm.

8.7. Robotų svoris turi būti ne didesnis kaip 1 kg.

8.8. Jei robotas turi dalį, kuri gali išsitiesti dviem kryptimis, tai ją reikia patikrinti, kol ta dalis veikia. Tokiu atveju robotas neturi liesti matavimo cilindro.

8.9. Projektuojant robotus būtina numatyti rankenėlę, kuria teisėjai galėtų lengvai juos paimti. Šiai rankenai netaikomi roboto aukščio apribojimai. Rankenos gali būti pagamintos iš bet kokių dalių, nebūtinai LEGO.

8.10. Varžybų dalyviai turi suprojektuoti savo robotą (pažymėti etiketėmis, papuošti), kad robotai priklausytų tai pačiai komandai. Tai neturėtų turėti įtakos žaidimo eigai. Roboto konstrukcijai taip pat netaikomi aukščio apribojimai.

8.11. Robotų spalva ar jų skleidžiama šviesa neturi trukdyti kitų robotų jutikliams.

9. Roboto surinkimas

9.1. Dalyviai yra atsakingi už tai, kad robotas atitiktų taisyklių reikalavimus per visą varžybų laikotarpį. Jei po rungtynių paaiškės, kad robotas neatitiko taisyklių, tada taškai, skirti komandai rungtynėse, kuriose dalyvauja toks robotas, bus anuliuoti.

9.2. Robotai turi būti suprojektuoti taip, kad atitiktų paviršiaus nelygumus iki 5 mm aukščio ir pasvirtų.

9.3. Komandos turi suprojektuoti ir programuoti savo robotus, kad atsižvelgtų į apšvietimo, kamuolio intensyvumo ir magnetinių sąlygų pokyčius, nes jie gali skirtis įvairiose vietose ir laikui bėgant.

10. Roboto valdymas

10.1. Robotai turi dirbti autonomiškai.

10.2. Robotai turi būti paleisti rankiniu būdu.

10.3. Neleidžiama naudoti bet kokio nuotolinio valdymo pulto.

10.4. Robotai turi turėti galimybę judėti bet kuria kryptimi.

10.5. Ryšys tarp robotų per Bluetooth yra priimtinas tol, kol jis netrukdo kitiems robotams.

10.6. Teisėjo prašymu turėtų būti įmanoma išjungti ryšį tarp robotų.

11. Driblingas

11.1. Rutulio gaudymo zona yra bet kokia vidinė erdvė, apibrėžta vertikaliu paviršiumi ant išsikišusių roboto dalių.

11.2. Kamuolys negali patekti į gaudymo zoną daugiau nei 2 cm.

11.3. Robotas negali „laikyti“ kamuolio. Laikyti kamuolį reiškia visiškai užvaldyti kamuolį, panaikinant bet kokią jo judėjimo laisvę. Pavyzdžiai yra kamuoliuko pritvirtinimas roboto konstrukcijoje, kamuolio uždengimas robotu arba kamuoliuko blokavimas bet kuria roboto dalimi. Jei rutulys nustoja suktis, kol robotas juda, arba kamuolys neatšoka atsitrenkęs į robotą, tai yra geras rodiklis, kad rutulys užblokuotas.

11.4. Neleidžiama laikyti kamuolio po robotu, kitaip tariant, jokia roboto dalis negali kabėti virš kamuolio daugiau nei puse kamuoliuko skersmens.

12. Vartininkas

12.1. Jei komanda naudoja vartininką, jis negali būti apribotas savo judesiais ir aikštėje judėti tik viena kryptimi. Jis turi būti užprogramuotas judėti visomis kryptimis.

12.2. Vartininkas turi reaguoti į kamuolį judėdamas į priekį, kad perimtų kamuolį prieš jam patenkant į vartus. Prireikus robotas-vartininkas gali pereiti tam tikrą baudos aikštelės dalį (45 cm nuo vartų).

12.3. Neleidžiama reaguoti į kamuolį judant į šoną, o paskui į priekį.

12.4. Jei vartininko robotas nereaguoja į kamuolio signalus judėdamas į priekį, šis robotas laikomas „sugadintu“ (6 skyrius).

13. Komandos narių darbo autentifikavimas

13.1. Apklausos metu komandos nariai turės paaiškinti, kaip veikia jų robotai, kad įsitikintų, jog jie patys sukūrė ir suprogramavo robotus.

13.2. Komandos nariai turės atsakyti į klausimus apie dalyvavimą mokymuose.

13.3. Komandos nariai turi parodyti visišką programos supratimą.

13.4. Numatoma, kad konkurso organizatoriai prieš renginio pradžią atliks apklausą.

13.5. Jei ekspertų komisija nustatys, kad treneris suteikė reikšmingą pagalbą arba robotų darbą daugiausia atliko ne komandos nariai, komanda bus diskvalifikuota.

14. Lygiosios finaliniame ture

14.1. Jei Finalinio turo rungtynėse, vykstančiose pagal atkrintamųjų varžybų schemą („nokautas“), rezultatas yra lygus, tada rungtynės nesustoja, o žaidimas tęsiamas iki pirmojo įvarčio.

14.2. Jei po 3 minučių pratęsimo įvartis neįmuštas, vartininkai bus išsiųsti iš aikštės, o dviejų puolėjų atveju komanda gali pasirinkti išsiunčiamą robotą.

14.3. Jei įvartis neįmuštas dar po 3 minučių, tuomet bus apdovanota komanda, surinkusi aukščiausią įvertinimą atrankos etapo pabaigoje.

15. Futbolo aikštelė

15.1. Futbolo žaidimo aikštelės matmenys yra 1820 mm x 2430 mm.

15.2. Dangtis bus žalias kilimas. Rekomenduojama naudoti 3-5 mm storio, tamsiai žalią gatvės ar gamyklos kilimą. Kiliminės dangos pluošto dydis turi būti mažesnis nei 10 mm. Kilimo vertė turi būti 3 arba didesnė, kai naudojamas EV3 spalvų jutiklis atspindėtos šviesos režimu.

15.3. Kilimėlis bus pažymėtas baudos aikštelėmis, pažymėtomis juodomis 25 mm storio linijomis, kurių vidinė linijos riba sutampa su vartų vidinės pusės riba. Baudos aikštelės linija prasideda nuo virpsto.

15.4. Lauko centre bus 25 mm spindulio apskritas plotas, nudažytas juodai.


15.5. Laukas turi būti dedamas ant medinio ar plastikinio stalo arba ant grindų. Jei laukas yra ant grindų arba ant stalo su metalinėmis atramomis, reikia patikrinti magnetines sąlygas.

15.6. Laukuose bus naudojami 30 cm x 1 cm šlaitai išilgai ilgųjų kraštų. Šlaitai reikalingi tam, kad kamuolys galėtų riedėti nuo šlaito viršaus iki aikštės centro.

15.7. Visuose aikštės kraštuose, taip pat ir už vartų, dedamos matinės juodos sienos.

15.8. Sienos turi būti bent 10 cm aukštyje virš lauko paviršiaus lygio.

15.9. Sienos ir vartai turi būti iš faneros arba pušies, kurių storis ne mažesnis kaip 5 mm, nes turi atlaikyti robotų spaudimą ir efektyviai atspindėti ultragarso signalus.

15.10. Vartų plotis 45 cm.

15.11. Vartų viduje esančios galinės ir šoninės sienos nudažytos žydrai mėlyna spalva (R: 80 G: 200 B: 250). Vartų apačioje – tamsiai žalias kilimas. Išorinės vartų sienos nudažytos matinės juodos spalvos.

15.12. Vartų gylis 7,5 cm, o galinė vartų sienelė sutampa su aikštės puse.

15.13. Vartai turės juodą skersinį 14 cm virš aikštės paviršiaus.

15.14. Komandos turi būti pasirengusios sukalibruoti savo robotus, kad jie atitiktų apšvietimo ir magnetines sąlygas renginio vietoje. Organizatoriai stengsis užtikrinti kuo žemesnį IR spinduliuotės lygį ir vietą futbolo aikštės atokiau nuo magnetinių laukų šaltinių, pvz., pogrindinių laidų ir metalinių objektų. Tačiau kartais to negalima išvengti.

16. Ball WRO

16.1. Žaidime turi būti naudojamas subalansuotas 7,4 cm skersmens elektroninis kamuoliukas.

16.2. Varžybose bus naudojamas infraraudonųjų spindulių elektroninis kamuolys iš Hitechnic (IRB 1005) impulsinio spinduliavimo režimu - MODE D (impulsinis).

17. Elgesio kodeksas

17.1. Dalyviai privalo laikytis elgesio varžybų metu reikalavimų.

17.2. Pažeidus bet kurį skyriaus „Varžybų metu draudžiama“ pastraipą, gali būti skiriamos geltonos ir raudonos kortelės.

18. Regioninio etapo taisyklių supaprastinimas

18.1. Jei pageidaujama, organizatoriai gali naudoti 1143 mm x 2362 mm arba bet kokio kito dydžio pagrindinės kategorijos lauką vietiniu lygiu.

18.2. Šlaitų aukštis gali skirtis priklausomai nuo lauko dizaino.

18.3. Jei reikiamo kilimo nėra, organizatoriai gali vietoje panaudoti plastikinę arba reklaminę dangą.

18.4. Siaurose aikštelėse renginio organizatoriai gali nenaudoti šlaitų, jei tai, jų nuomone, pagerins žaidimo sąlygas.

18.5. Vietos lygmeniu renginio organizatoriai privalo informuoti dalyvius apie bet kokius laukų dydžio ir specifikacijos pokyčius iki renginio pradžios.

18.6. Vietiniai organizatoriai gali pastatyti atskirai pagamintus vartus su galine sienele priešais aikštės pusę.

18.7. Priklausomai nuo lauko konstrukcijos, vartai gali gilintis į lauką 7,5-8 cm, atsižvelgiant į storį galinė siena vartai.

Varžybų nuostatai: „Futbolo valdomi robotai“

Dalyviai: viena komanda iš įstaigos (robotinė komanda), kurią sudaro: jaunių amžiaus kategorija 2 žmonės, vyresnio amžiaus kategorija - 3 žmonės

Darbo reikalavimai:

Robotas turi tilpti į vertikalų 22 cm skersmens cilindrą.

Roboto aukštis negali viršyti 22 cm.

Žaidimo metu robotas negali viršyti šių matmenų. Robotas gali būti komplektuojamas su smūgio mechanizmu, kurio kraštutinė padėtis atitinka nurodytus matmenis.

Žaidimo metu robotas negali patraukti kamuolio. Kamuolys turi būti nuolat matomas, robotas negali jo uždengti kūnu.

Robotą operatorius gali valdyti iš išorės per bet kurį belaidį kanalą (Bluetooth, infraraudonųjų ir kt.). Belaidžiam valdymui priimtina naudoti bet kokius įrenginius.

Kiekvienas robotas turi turėti vertikalų Lego ašies vėliavos kotą, kad būtų galima pritvirtinti žaidžiančią komandą atitinkančią spalvotą vėliavėlę.

Lauko reikalavimai:

Visas laukas turi būti lygus.

Žaidimo paviršius pagamintas iš žalio veltinio arba kilimo.

Visos žymėjimo linijos yra 20 mm pločio.

Vartų sienelės tvirtai pritvirtintos prie paviršiaus.

Naudojamas standartinis oranžinis arba rožinis golfo kamuoliukas.

Svoris apie 46g.

Skersmuo apie 43 mm.

Varžybų sąlygos:

Kiekvieną robotą valdo vienas operatorius.

Tik teisėjas arba jo asistentas gali vaikščioti po aikštę ir liesti robotus.

Rungtynės susideda iš dviejų kėlinių po 3 minutes. Tarp kėlinių daroma 5 minučių pertrauka. Finalinėse rungtynėse kėlinio trukmė – 5 min.

Starto metu ir po kiekvieno įvarčio ant vartų linijos statomi robotai, o kamuolys yra aikštės centre.

Jeigu kėlinio pradžioje ar žaidimo metu robotas nutrūko ryšys su valdymo pultu (arba išsikrovė jo baterija), teisėjo sprendimu jis pašalinamas iš aikštelės ir perduodamas operatoriui užmegzti ryšį. Žaidimas nesustoja.

Jei susikirtimas trunka ilgiau nei 15 sekundžių, kai robotai nejuda arba susigriebę sukasi vietoje, teisėjas gali nuspręsti patraukti kamuolį. Tada teisėjas sustabdo rungtynes, savo nuožiūra sutvarko robotus ir kamuolį bei duoda komandą tęsti.

Pažeidus vienos iš komandų taisykles, teisėjas gali skirti baudos smūgį. Nusižengusios komandos robotai gali pradėti judėti tik tada, kai kamuolį paliečia baudos smūgį atliekančios komandos robotas.

Vartininko zonoje draudžiama mesti vartininką ar liesti vartininką smūgio atveju. Abiejose situacijose kamuolys patenka į traumuoto vartininko komandą.

Jeigu vartininkas palietė kamuolį savo zonoje, priešingos komandos žaidėjai turi palikti vartininko zoną.

Priklausomai nuo bendro dalyvių skaičiaus, kovos vyksta grupėse arba pagal olimpinę sistemą.